儿童编程启蒙:2.基础:Scratch背景及角色
现在让我们开始了解Scratch的两大元素背景和角色。
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Scratch之背景
1.Scratch的背景又称之为舞台,语言默认为英文时,可以看到脚本指令区中的“switch backdrop to xxx”的语句,这里的backdrop就是指背景,预览窗口同一时间呈现的背景只有一个,层次上讲背景总在预览区的最底层,所以所有角色都在背景之上,背景不可以隐藏,只能切换。
2.背景的宽为480,高360;预览窗口右下角是鼠标光标在背景上位置的坐标,预览窗口从左边到右边,x坐标范围是-240到240,从下到上y坐标范围是-180到180。
这里的数字单位可以理解为步,就是一个角色从背景的最左边走到最右边是480步,最下面走到最上面是360步;
新建项目的默认角色是Scratch经典猫咪,它的默认位置是在背景的正中间 x:0,y:0,现在面朝右让它移动50步,猫咪的坐标就到x:50,y:0,知道背景大小和移动步数的关系后,后面对我们设计角色的大小、位置和速度非常有帮助。
3.背景可以使用Scratch自带的背景库,也可以使用Scratch自带的画板工具动手绘制,还可以使用电脑本地的图片,有摄像头的电脑还可以现场拍照设置背景。
下面是在程序运行前手动更换(不是通过代码切换背景)背景的演示
代码切换背景(有2个及以上的背景时,可以通过代码指令切换背景)
4.背景的脚本区域,“动作”模块中是没有代码指令的,因为背景无法进行移动、隐藏、显现、旋转等动作,所以不需要这方面的指令。背景脚本的“外观”模块中代码指令有六条,与角色同区域的代码指令有较大的区别,看一下就好。
5.另外要注意的是:背景的代码区有且仅有一个,因为背景可能有很多个,但同一时间出现的背景仅有一个;而角色不同,一个背景中大多数情况下都有1个以上的角色,每个角色要完成的事情都不一样,所以每个角色都有自己的代码区。
背景、角色除动作和外观以外的其他模块的代码指令区没有区别。这篇文章在这里不做更细节的展开讨论,后面会有专门介绍各个指令模块的文章。
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Scratch之角色
1.角色是预览区中除背景之外的所有其他元素(包括隐藏的),设计的游戏越复杂,角色数量就越多,角色是我们学习Scratch最重要也是最复杂的元素,新建角色的方式和新建背景的方式是一样,这里不赘述了。
2.角色的信息:在角色栏中每个角色的左上角都有个 i的标间,点开可以看到该角色的各种属性,如下图:
1)每个角色的名称可以编辑,程序指令都是根据这个名称来获得这个角色的相关信息。
2)还可以看到角色目前所处背景坐标的位置,前进的方向(默认是90度,正朝右),这个方向的范围是负180~180度,负90度正朝左,180度正朝下;
3)旋转模式分三种:左右旋转(该角色只有面朝左和朝右两种状态),任意旋转(角色可以面朝任意角度),不旋转(角色面朝的方向不变);
4)可以在播放器中拖动这个选项是针对一些特定的游戏,比如给芭比娃娃穿衣打扮的游戏,各种衣服、首饰、包包等都是Scratch中的角色,在我们设计游戏的时候希望玩家可以拖动这些角色完成游戏,但玩家玩我们设计的这个游戏的时候,不是在Scratch编辑界面,如果勾选了这个选项,那么玩家可以在网页上(而不是scratch编辑界面)拖动上面的这些角色,从而达到我们的设计游戏的目的。
5)最后一个信息就是显示,反选就会隐藏角色,勾选显示。
3.角色的造型:
造型就是角色在预览区的外观,在设计游戏或者动画的时候,经常为了让角色更生动而为角色设计多个造型,在多个造型之间来回切换,让人觉得这个角色真的像会动一样。
角色的造型跟背景、角色一样,四种新建方式。给角色添加新造型一定要注意动作的连贯逻辑的顺畅。当有多个角色某些环节的任务是一致的,说明可以共用一段代码,用光标点击需要copy的代码头部不放拖到需要这段代码的角色身上放开,这段代码就copy完成了。
Scratch背景的内容相对较少,以后的文章再涉及背景的新知识点不会多,但角色确实复杂多样,这里不可能一一讲完,后面的文章会在实际编程实现项目的时经常有以前没涉及到的点,不过没关系,我们循序渐进。
下一篇开始涉及到具体的模块指令。有想法或者建议的读者欢迎留言探讨。
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