第14届蓝桥杯国赛真题剖析-2023年5月28日Scratch编程初中级组
[导读]:超平老师的《Scratch蓝桥杯真题解析100讲》已经全部完成,后续会不定期解读蓝桥杯真题,这是Scratch蓝桥杯真题解析第149讲。
第14届蓝桥杯Scratch国赛真题,这是2023年5月28日上午举办的全国总决赛,比赛仍然采取线上形式。初中级组共用一套试题,试题包括两种题型,分别是选择题和编程创作题,其中选择题5道,都是和Scratch编程知识相关的题目,编程部分初级组只有5道题,中级组则有6道题。
接下来,超平老师就从如下3个方面对2023年5月28日的国赛真题进行解读和剖析:
- 选择题部分
- 编程题部分
- 总结
一.选择题部分
一共有5道选择题,每题10分,严禁使用程序验证,选择题不答和答错不扣分。
1. 运行以下程序,画出如下图案,那么角色与中心点的位置关系可能是( )。


A.

B.

C.

D.

[超平老师解读]:
本题正确答案是D,考查的知识点是造型中心。在Scratch编程中,角色在设置位置和旋转时,都是以角色的造型中心为依据的。仔细观察图案,可以发现角色是绕着椭圆短轴的一个端点来旋转的。
2. 对以下程序效果描述完全正确的是( )。

A. 如果鼠标指针碰到小猫,小猫瞬间移到随机位置
B. 如果鼠标指针碰到小猫,小猫在1秒内滑行到随机位置
C. 如果鼠标指针没有碰到小猫,小猫瞬间移到随机位置
D. 如果鼠标指针没有碰到小猫,小猫在1秒内滑行到随机位置
[超平老师解读]:
本题正确答案是D,考查的知识点是对滑行指令的理解。
在Scratch编程中,滑行指令是独占模式的,这意味着,一旦执行滑行指令,在同一个代码块中,就不能执行其它任何代码。
在上面的代码中,一旦鼠标没有碰到角色,那么角色就开始执行“在1秒内滑行到随机位置”,代码处于等待状态,就无法检测是否碰到鼠标指针了。
此时,即使角色碰到鼠标指针了,它也继续保持滑行状态,既不会瞬间移到随机位置,也不会重新执行1秒内滑行到随机位置。
3. 运行以下程序后,角色说出的数是( )。

A. 150
B. 200
C. 300
D. 600
[超平老师解读]:
本题正确答案是C,考查的知识点是循环和列表操作。
代码块的意思是先将n设置为列表的第一项,也就是200,作为最大值,然后从第2项开始,重复执行5次,直到第6项为止(包括第6项),逐个比较,找出最大值,并保存到变量n中。
很显然,列表前6项中最大值为300,所以n的值为300。一定要注意,循环只执行了5次,并不包括最后一项。
4. 运行以下程序后,披萨饼会被分成几份?( )


A. 2
B. 3
C. 4
D. 5
[超平老师解读]:
本题正确答案是A,考查的知识点包括Scratch画笔和运动编程。
点击绿旗时,画笔瞬间移到(170,0)处,然后开始落笔,向左移动340步,并绘制了一条线段,刚好把披萨一分为二,很显然,披萨被分成了两份。
5. 运行以下程序,第一个数输入50,第二个数输入150,角色思考的数是( )。

A. -100
B. 100
C. 200
D. 无
[超平老师解读]:
本题正确答案是C,考查的知识包括自制积木和运算符。按题目描述,A = 50,B = 150,因为 50 < 150,所以A > B 的结果是false,false不成立,就是true,此时会执行 C = A + B,于是C = 50 + 150 = 200。
二.编程题部分
编程题一共有6道,分别是行驶的汽车、转动的车轮、推箱子、矿工挖宝、拼图游戏和太空大战,其中最后一题是中级组题目。
1.行驶的汽车(20分)
编程实现:
行驶的汽车。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;

2). 汽车从远方道路一侧驶来并逐渐变大(能看到变大的过程);

3). 汽车由远及近驶来直至从画面中消失。
评判标准:
- 3分:满足"具体要求"中的1);
- 8分:满足"具体要求"中的2);
- 9分:满足"具体要求"中的3)。
[超平老师解读]:
本题属于简单题,考查的知识点包括运动编程和外观编程。
关于本题的详细讲解,可以参考《行驶的汽车-第14届蓝桥杯国赛Scratch真题初中级组第1题》这篇教程。
本题中的绘制车轮还有一种思路,就是将车轮分成4个扇形,每个扇形的弧度是90度,重复4次绘制即可。
2. 转动的车轮(40分)
编程实现:
转动的车轮(车轮使用画笔绘制,画面中不能出现其他角色,否则0分)。
具体要求:
1). 点击绿旗,背景如图所示;

2). 等待1秒,在舞台左侧画出一个如图所示的车轮图案;

3). 车轮顺时针水平向右滚动,当到达舞台右侧边缘时消失。

评判标准:
- 10分:满足"具体要求"中的1);
- 20分:满足"具体要求"中的2);
- 10分:满足"具体要求"中的3)。
[超平老师解读]:
本题有一定的难度,考查的知识点包括Scratch画笔、运动编程和自制积木。
关于本题的详细讲解,可以参考《转动的车轮-第14届蓝桥杯国赛Scratch真题初中级组第2题》这篇教程。
3. 推箱子(50分)
编程实现:
推箱子。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;

2). 按下一次键盘上的方向键,如果男孩面向方向与按下方向键的方向一致,则男孩向此方向前进一个格子的距离(男孩碰到墙壁就不能再次继续移动);

3). 按下一次键盘上的方向键,如果男孩面向方向与按下方向键的方向不一致,则男孩需转向所按下方向键的方向;

4). 男孩碰到箱子后,男孩推动箱子同向移动,当箱子碰到墙壁或其他箱子时不能再继续移动;
5). 当三只箱子分别被男孩推到三个黑色方框上,程序结束。
评判标准:
- 3分:满足"具体要求"中的1);
- 10分:满足"具体要求"中的2);
- 10分:满足"具体要求"中的3);
- 17分:满足"具体要求"中的4);
- 10分:满足"具体要求"中的5)。
[超平老师解读]:本题难度中等,考查的知识点包括克隆编程、运动编程、事件广播机制、变量等。难点是如何实现男孩推着箱子前进,并检测前方碰到障碍物时停止前进。
关于本题的详细讲解,可以参考《推箱子-第14届蓝桥杯国赛Scratch真题初中级组第3题》这篇教程。
4. 矿工挖宝(60分)
编程实现:
矿工挖宝。

具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示(变量“数量”初始值为0);

2). 等待1秒,地面以下随机位置生成2个金块,2颗钻石,且金块与钻石大小随机(大小范围:50 ~ 150),金块和钻石都不重叠,也不能接触舞台边缘;

3). 夹子时刻面朝鼠标方向,鼠标点击地面以下任意位置时,1秒内夹子移动到所点击位置;
4). 绳索同时跟随夹子移动伸长或缩短(绳索使用画笔绘制);
5). 夹子到达的点击位置如果有金块或钻石,立即拾取(拾取时夹子切换成夹取造型);

6). 夹子1秒内原路返回;
7). 当金块或钻石跟随夹子回到矿工位置后消失,数量加1(夹子造型切换成张开造型);
8). 重复执行3)、4)、5)、6)、7)步骤,2个金块和2颗钻石都被夹子拾取成功后,程序结束。

评判标准:
- 4分:满足"具体要求"中的1);
- 9分:满足"具体要求"中的2);
- 9分:满足"具体要求"中的3)。
- 10分:满足"具体要求"中的4);
- 6分:满足"具体要求"中的5);
- 10分:满足"具体要求"中的6);
- 6分:满足"具体要求"中的7);
- 6分:满足"具体要求"中的8)。
[超平老师解读]:
本题难度较大,考查的知识点包括克隆编程、运动编程、画笔应用和事件广播机制等,综合性较强。
关于本作品的详细讲解,可以参考《矿工挖宝-第14届蓝桥杯国赛Scratch真题初中级组第4题》这篇教程。
5. 拼图游戏 (80分)
编程实现:
拼图游戏。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;

2). 等待1秒后,4块拼图随机在舞台内部交换位置(拼图之间不能重叠);

3). 每隔1秒,其中两块拼图被两个蓝色框选中并完成自动相互交换位置;
例如:左下角拼图和右下角拼图上同时出现蓝色方框,再自动进行位置交换,交换后蓝色方框消失


4). 4秒内拼图自动交换位置后,成功复原拼图,程序结束。
评判标准:
- 5分:满足"具体要求"中的1);
- 25分:满足"具体要求"中的2);
- 35分:满足"具体要求"中的3)。
- 15分:满足"具体要求"中的4)。
[超平老师解读]:
本题难度中等,考查的知识点包括列表操作、事件广播机制、自制积木等。重点是运用列表来表示4张拼图的位置,同时还用到了“插队算法”和“交换算法”。
关于本题的详细讲解,请参考《拼图游戏-第14届蓝桥杯国赛Scratch真题初中级组第5题》这篇教程。
6. 太空大战(100分)
编程实现:
太空大战。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示:

2). 战机一直跟随鼠标左右水平移动;

3). 按下一次空格键,战机发射一颗炮弹,炮弹竖直向上移动,当碰到飞碟时,炮弹和飞碟同时消失,如果炮弹移动过程中没有碰到飞碟,炮弹碰到舞台边缘消失;

4). 程序运行后,每隔1秒都会在现有的飞碟群中随机派出一个飞碟,竖直向下移动,当移动中的飞碟碰到炮弹,或碰到底部边缘飞碟消失;

5). 每隔2秒,飞碟阵列会自动下降一行,空出的部分添加一行新的飞碟,第一次增加的飞碟数量为4,第二次增加的飞碟数量为5,以此类推;

6). 当飞碟碰到战机时,此飞碟和战机同时消失,其他飞碟停止出动,游戏结束;
7). 当战机连续消灭10架飞碟后,程序结束。
评判标准:
- 6分:满足"具体要求"中的1);
- 4分:满足"具体要求"中的2);
- 22分:满足"具体要求"中的3);
- 25分:满足"具体要求"中的4);
- 23分:满足"具体要求"中的5);
- 10分:满足"具体要求"中的6);
- 10分:满足"具体要求"中的7)。
[超平老师解读]:
本题难度较大,考查的知识点包括克隆编程、运动编程、变量、事件广播机制、列表等,综合性较强。难点是如何实现飞碟的阵列效果,同时每隔1秒在剩下的飞碟中随机选择一架飞碟出击。
关于本题的详细讲解,请参考《太空大战-第14届蓝桥杯国赛Scratch真题中级组第6题》这篇教程。
三.总结
总体来说,本次国赛题目难度较大,重点考查的知识点主要集中如下4个方面:
- 运动编程
- 画笔应用
- 克隆编程
- 列表及算法
本次国赛初级组和中级组共用一套试题,初级组是5道编程题,中级组则是6道编程题,和往届的国赛相比,少了一道编程题,但是由于每个作品的功能比较多,总体来讲,题量反而更大,这导致很多同学没有做完。
由于考试时间紧迫,只有90分钟,需要每位考生合理安排好自己的时间,超平老师给出了一个参考时间表:

实际上,对大部分考生来说,很难在这么短的时间内完成每一道题,尤其后面3道编程题,此时就要有所取舍了,尽量把分数多并且自己能完成的题目先做好,这是一个非常重要的考试技巧。
也许你已经发现了,本次国赛的编程题以游戏类作品居多,而且都是经典游戏。这是学习和游戏的完美结合,既能激发孩子的学习兴趣,又能做到学以致用,可谓是一举两得。
如果你觉得文章对你有帮助,别忘了点赞和转发,予人玫瑰,手有余香
需要本次国赛考试素材和源码的,可以移步至“超平的编程课”gzh,或者添加本人微信18800159802。

另外,超平老师创建了一个蓝桥杯备考交流群,这是专门为老师和家长打造的免费社群,您可以与来自全国各地的老师、家长共同交流经验,分享学习心得。
超平老师也会给大家带来及时的赛事动态,备考攻略,真题资源分享,帮助各位更好地备考第15届蓝桥杯赛事,力争取得优异的成绩。

扫码即可加群
--end--
声明:本文章由网友投稿作为教育分享用途,如有侵权原作者可通过邮件及时和我们联系删除:freemanzk@qq.com