Scratch系列教程 | 第一课:入门介绍及角色简单移动
从今天开始,我们正式进入如何使用Scratch的教学课程。要学会使用Scratch,我们首先要了解一下Scratch的基本功能和操作。
1 界面基本功能
图1 Scratch界面功能
如图所示,这是Scratch运行时的界面,我们来简单认识下每个红色区域代表着什么。
1.标题栏:显示当前我们正在运行的Scratch文件名
2.显示按钮:实现全屏浏览模式和常规总览模式的切换
3.工具栏:打开已有程序或者新建程序、切换界面显示模式、加速动画效果等
4.编辑栏:脚本指令区、舞台和角色的编辑区、声音编辑区
5.角色调整栏:控制角色大小及复制、删除
6.脚本程序编写栏:将各种脚本指令组合在一起,也就是我们常说的“写程序”
7.调整脚本编写栏:控制脚本程序编写栏的缩小、放大以及恢复默认大小
8.角色坐标位置显示:显示角色当前所在坐标位置
9.舞台:作品的展示区域
10.控制按钮:控制程序的播放和停止
11.新建角色按钮:包括自建和导入
12.新建背景按钮:包括自建和导入
13.角色或背景列表区:所有的角色和背景都显示在这个区域
以上就是Scratch软件的界面总览
相信大家看了以后都很难保持一个深刻的印象
接下来我们将会通过一个又一个的小例子
让大家在观看或者实际操作的练习中
一步一步地切身体验如何操作
纸上得来终觉浅
绝知此事要躬行
下面我们来实际体验一下如何实现小猫的移动
2小猫移动编程首先我们要运行Scratch,运行后我们可以发现Scratch已经默认切换到脚本编辑界面;
图2 脚本界面
角色的移动是通过角色坐标位置的变化实现的,我们有两种方式可以获取选中角色当前所在的坐标位置;
图3 可通过脚本程序编写栏的右上角获取坐标
也可通过程序模块中“动作”类别的这一程序模块获取。假如想让角色移动到我们想要的位置,我们可以在舞台中拖动角色到指定位置,记录角色移动后的坐标位置,再通过程序模块 实现。
图4 动作系列的“移动”程序模块
图5 拖动角色到指定位置
图6 把角色拖到右下角,观察坐标变化
图7 拖动后的坐标
第一步:拖出“控制”栏的“当绿旗被点击”,这是一个程序启动模块,任何一条程序都要有一个启动模块。
图8 拖出启动模块
第二步:让小猫复位到初始位置,坐标为(-84,36),将程序模块移动到脚本程序编写栏,并双击数字,把坐标数值改为x:-84,y:36。
图9
图10 更改坐标
第三步:在动作模块中拖出,并与上一个程序块吸合,更改空白区域数值,分别是“在2秒内”,“x:160,y:-94”。
图11 最终完成程序
运行程序,点击“舞台”界面上的绿色小旗,观察小猫变化。
3 拓展
小猫现在可以自动从一个地方走到另外一个地方了,但是给人感觉好像是“飘”过去的,可不可以让小猫动起来,“跑”过去呢?
很简单,只需在旁边再增加一段程序,不断切换小猫的造型,就有跑步的动画效果了!
图12 小猫跑步动画程序
老师寄语
Notes
好了,第二课就到此结束,同学们学会了角色的移动了吗?拓展部分可以增加移动的动画效果,同学们不妨试一试。建议各位把教程收藏起来,这样需要复习的时候就方便多了。只有多练才能熟悉程序块的使用,每天练10分钟,你也能成为大程序家!
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