Scratch3.0少儿编程教程5.掷色子
样例名称
本样例名称:掷色子。
故事情节
Devin 找到一粒色子,它有 6 个面,每个面上有 1 个不同的点数,从 1 到 6。把它丢在地上,可以得到一个随机的数字。色子在棋牌游戏中经常会用到,试试用 Scratch 软件编写一个色子的程序吧。
功能及考点要求
1、删除默认的小猫角色。
2、使用角色绘制工具制作 1 粒色子。色子要有 6 个面(6 个造型)。
3、新建一个变量,用来显示色子的点数,并把该变量显示在舞台左上角。
4、通过编程,当按下空格键时,产生一个随机数,让色子的点数、变量与随机数显示一致。结束程序。
图 4-1 舞台及角色布局示意图
2、“色子”有 6 个造型。
1、变量。变量是程序中常用的一个法宝。它就像魔术师手里的盒子,千变万化, 里面可以变出任何东西来。比如一个数字、一个符号、一段文字。
不过有一点需要大家注意,就像表演魔术一样,如果你想从里面变出一只兔子, 那么你就得事先放一只兔子进去;如果你想变出一条丝巾,那么你也得事先放一条丝巾进去。也就是说,这个神奇的盒子虽然能变出各种东西,但是也只局限于你事先放进去的东西而已。没有人能够真的从里面凭空变出一只兔子的,放进去的兔子也不会凭空变成丝巾。这个盒子只是用来存放这些道具的地方而已。
变量就像这个盒子,他只是一个用来存放数字、符号、文字的容器,一次只能放一样信息在里面,如果信息多了,那就需要更多的变量来存放了。并且,放进变量里面的是啥,拿出来就是啥,信息是不会变的。
变量还有公用和私用之分。公用变量是任何角色都可以使用的,而私用变量就只能由所有者使用,其他角色是用不了的。
2、消息。消息是 Scratch 软件的灵魂之一。不同的程序之间,可以通过消息来衔接,消息是不同程序之间沟通的重要手段。在 Scratch 中可以使用“广播消息”、 “广播消息并等待”、“当接收到消息”积木来发起和响应消息。
其实,消息机制在我们的生活中无处不在,它让我们的生活变得井然有序。比如过马路要看红绿灯、跑步比赛要听裁判的发令枪声、打电话等等。
以红绿灯为例,行人看见红灯、绿灯切换以后,是原地不动、还是匆忙跑过去, 都跟路灯没关系。路灯要做的就是告诉所有人,我把灯的颜色切换了,剩下的事情你们自己看着办吧。这一点像极了“广播消息”积木,作为消息的发送者并不需要关注消息的接收者会如何反应。
而打电话就不同了,其中一人在表达了自己的想法后,必须要停下来聆听对方的反馈,这样才能顺畅的沟通交流。如果两个人都像“广播消息”一样,只顾着自己滔滔不绝的唠叨,那么对方肯定啥也没听懂,这就是一次糟糕的通话。“广播消息并等待”积木就像打电话一样,可以让沟通变得更有秩序。
3、随机数。随机数是在一个设定的取值范围内,由程序随机产生的一个数据。在Scratch 中使用“随机数积木”可以产生一个随机数。使用该积木时还需要了解取值范围设置为整数或小数时对随机数的影响。
如果随机数的取值范围是从 1 到 6,那么运行随机数积木就会得到 1、2、3、4、5、6 中的任何一个数字。
如果随机数的取值范围是从 1.0 到 6.0,那么运行随机数积木就会得到像 1.01、1.35、2.6212、5.3112 这样的一个小数。
计算随机数的结果,永远不会小于它的最小值,不会大于它的最大值。
程序 001
1、删除小猫角色。
2、使用“绘制新角色”工具,在造型窗体中绘制色子角色,角色名称设置为“色子”。为角色添加 6 个造型,分别命名为“1 点”、“2 点”、“3 点”、“4 点”、“5 点”、“6 点”。把色子固定在舞台正中央,x 坐标设置为 0,y 坐标设置为 0。
3、新建一个变量,命名为“n1”,用来显示色子的点数,并把该变量显示在舞台左上角,设置为“大屏幕显示”。
4、通过编程,当按下空格键时,产生一个随机数,让色子的点数、变量 n1 与随机数显示一致。结束程序。
5、将程序保存,命名为“程序 001”。
图 4-2 主要程序清单
程序 002
1、在程序 001 的基础上,从角色库里面增加一个角色“Devin”,固定在屏幕左侧。
2、当按下空格键,Devin 把色子的点数说出来。
2、将程序保存,命名为“程序 002”。
图 4-3 色子角色的主要程序清单
图 4-4DEVIN 角色的主要程序清单
程序 003
在调试程序的过程中,我们偶尔会不小心拖动角色,改变了他们在舞台上的位置,如果每次都要把他们拖放到正确的位置,就会大大降低我们编程的效率。本例中,我们要用程序来初始化每个角色的位置。
1、在程序 002 的基础上,当程序开始运行后,初始化色子和 Devin 的位置。
2、将按下空格键掷色子修改为按下“上移键”掷色子。
3、使用广播消息的方法,在掷色子的时候,发出“pop”的声音。
4、将程序保存,命名为“程序 003”。
图 4-5 色子角色的主要程序清单
图 4-6 DEVIN 角色的主要程序清单
程序 004
1、在程序 003 的基础上,复制一个 Devin,并修改他的造型为角色库中的“Dee- a”。
2、在舞台上隐藏“n1”变量。
3、每一次掷色子,Devin 和 Devin2 都同时说出色子的点数。并且 Devin 会切换一个造型。
4、将程序保存,命名为“程序 004”。
图 4-7 舞台及角色布局示意图
图 4-8DEVIN 角色的主要程序清单
图 4-9DEVIN2 角色的主要程序清单
程序 005
Devin 到 Dee 家里玩掷色子游戏。Devin 的色子是白色的,Dee 的色子是蓝色的。比赛时总是 Devin 先掷,Dee 后掷。
1、在程序 004 的基础上,从背景库里面选择“bedroom3”,并将其设置为背景。
2、复制一粒色子,命名为“色子 2”。修改色子 2 的颜色为蓝色。
3、删除 Devin2 角色,从角色库里面重新添加“Dee”角色,并把 Devin 的程序复制给 Dee 角色。
4、增加一个变量 n2,用来保存色子 2 的点数。
5、每一次掷色子,Devin 和 Dee 都会切换一个造型。
6、让 Devin 先掷色子,Dee 后掷色子。
7、将程序保存,命名为“程序 005”。
图 4-10 舞台及角色布局示意图
图 4-11 色子角色的主要程序清单
图 4-12 色子 2 角色的主要程序清单
图 4-13DEVIN 角色的主要程序清单
图 4-14DEE 角色的主要程序清单
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