想让STEAM课程扎根校园,这所学校做到了五个关键点
STEAM课程为学生提供了许多意想不到的任务和挑战,它让学生提前模拟设计师、制造者、创造者、艺术家、科学家和探索者的角色,培养和建立有生活价值的技能。通过使STEAM课程有趣、简短、协作、易于操作和高度可视化,能看到学生沉浸其中的快乐感。
青岛寿光路小学进行了一场从创客体验到学科素养的教学探索,为他们的三、四、五年级学生带来《物种大交换》、《进击的投石器》、《机械迷城》三门STEAM选修课程。
01 |
让STEAM课程变得有趣 |
课堂开始前学生们自主结成合作小组,设置“项目经理”、“设计规划师”、“建筑工程师”、“材料测量员”等角色,成员们相互推荐,产生项目主理和岗位承当者。
课堂采用设计思维和探究式学习,以任务卡形式向小组发出挑战邀请,并且将一个个复杂任务拆分成多个简单任务,小组成员共同讨论、选定材料、动手制作、优化测试,逐步完成课堂任务。
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©物种大交换
在游戏化的学习过程中,掌握跨学科知识和解决问题的能力。
比如,三年级的《物种大交换》通过关卡挑战,让学生们了解大航海时代的故事、学习物种大交换产生背景及带来的一系列影响、熟悉物种交换的核心过程,最终将知识融合在一个桌面游戏设计中,并通过直角、锐角、钝角等几何元素,利用Strawbees、吸管等材料,完成游戏设计任务。
02 |
让复杂任务从简单开始 |
一个好的STEAM课程会像带着孩子去游乐场,会让孩子惊喜、感叹、沮丧、重拾信心、积累成就感,并且让学生们感觉意犹未尽,愿意在生活中有更多探索和观察,激发他们的创造力和想象力。
五年级《进击的投石器》将投石器的应用任务拆解,学生们从生活中最常见的筷子、跷跷板开始讨论,运用杠杆原理中的支点、杠杆和力的关系。在古代投石器的利用中,重新回到现实生活,创想投石器还有哪些新用途,运用它到哪些具体场景中?
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©进击的投石器
任务帮助学生们激活旧识,展开头脑风暴和大胆混搭,让投石器在农场、游乐园、餐厅、动物园等场景中,都重新承担重要的角色和工作。学生们蔬菜投手、弹射椅和投食器等设计图纸和作品,不仅脑洞大开且具有一定平衡适用性。
03 |
让学生尝试分工协作与讨论 |
好的STEAM课程特别关注学生们的交互协作。除了将教室布局为8个工作坊小组展开组内合作,还设置了固定时间段完成组间评比。
头脑风暴时间需要全员参与,大胆发表意见和建议;图纸设计时间,需要组内达成一致,完成产品的初步设计;材料选择时间,需要各成员合力利用工具和材料;动手制作时间,需要学生们能够接受自己或他人的失败和错误,能够反复尝试;路演展示时间,小组内需要推选主讲人,将集体智慧和表达内容与主讲人达成一致。
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©协作时间
这样反复练习的课程环节设计,为学生们提供了一个相对自由的空间,让他们将脑中的想象力变成现实。他们能选择不同主题,要用什么材料,以及如何分配角色和任务。正是由于为他们提供了这种自由,允许他们拥有项目的所有权,才能在整个过程中,产生更好的效果和更多的参与。
04 |
让学科知识为解决问题服务 |
尽管让学生们去解决复杂问题可能有些不切实际,但让他们在简单任务中体验复杂联动却毫无问题。课堂用分组合作的形式来简化困难的机械知识,同时打破学科之间的壁垒,让物理、数学、历史、艺术等多个学科融合在一节课堂中。
在《机械迷城》中学生通过对戈德堡小球实验的学习,了解联动装置的设置和机械中常见的斜坡滚球理论,完成了以“小球大冒险”为主题的哥德堡装置。
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同学们在游戏化的课堂中,逐渐懂得全局观念和整体思维,在逐渐升级的任务挑战中,使小球在经过多个轨道、斜坡、弯道等考验过后,顺利到达终点。
05 |
让创意和创造被看见 |
每个班在任务完成之后,都会有一个简短的路演展示时间。每个小组的学生都被邀请到舞台上与其他同学分享团队的设计思路和成果介绍,学生们需要通过设计图纸、设计作品和解说词,将所学知识实例化,形象化,可视化。
比如,《进击的投石器》路演展示,各个设计小组都在台上展示小组投石器的使用方法,并介绍设计背景、团队分工、设计亮点、任务完成情况等,锻炼学生的可视化表达能力,激发学习的趣味性,在看上去互不相干的知识之间建立充满创造力的链接。
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学校采用创客体验的课程内容和教学形式,旨在促进学生参与探究活动,提升学习迁移能力,能够在做中学。
而知识正在以指数级数量增长,课程和教学向更高层次的、可迁移性的概念性理解迈进,发展学生解决复杂问题的思考力和创造新观点的能力。
青岛寿光路小学以科技创客探索学科素养为路径:在课堂上,当孩子们领取了一个具体的项目任务,就需要将学科知识应用到问题解决中,逆向领悟繁杂的学科背后的概念,形成看待事物与现象的观念,越过低层次的知识与技能,形成深度的学科素养。
创未来创客中心将持续为中小学校园科技文化建设献计献策,并把创客教育、STEAM教育和学校文化进行科学融合,打造独具校园特色的科技文化,促动学生在参与科技活动的同时,提升其跨学科学习素养,强化学生科技活动的参与普及性和交互性。
“创未来”可根据各校特色校园文化和不同年龄段学生个性需求,提供惠及学生的科技创新体验项目,将科技探索的主动性还给学生,引导学生不断阅读、思考、创造,丰富学生校园生活,充分挖掘个人潜能,激发科学兴趣,使每名学生都能切身感受到科创的魅力。
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