STEAM教育行业发展情况分享

网友投稿 2018-11-08 20:18

 最近一段时间在跟朋友聊天的过程中发现一个问题,就是目前同行关注事业但不关注行业,关注业绩但不关注行业发展趋势,关注覆盖学生人数但不关注师资团队建设。STEAM教育在中国发展迅猛,在本土化的过程中形式和内容都有很大的变化,行业的发展离不开同行的共同努力,小小舅把自己了解的行业情况分享给大家,欢迎大家讨论。

 首先我们来看看STEAM教育的分类。根据我们的国情,我们把国内的教育市场分为应试教育和素质教育两大类,STEAM教育属于素质教育。与STEAM教育并立的还有艺术教育、体育教育、生活素养类教育、游学研学等。STEAM教育又囊括:机器人教育、创客教育、编程教育、科学实验四个子分支,其中前三类目前规模和影响力较大,最后一类目前力量还很薄弱今天暂时不讨论。大家可参考下图理解(小小舅重点分享STEAM教育,其它类别的教育就不详细细分了)

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 国内STEAM教育目前三大分支的发展路径各不相同。STEAM教育最早出现在的形式是机器人教育,07年开始它主要以校外培训机构、活动中心的形式提供教学服务。创客教育10年在中国的大地上萌芽,但在15年之前发展都比较缓慢,直到15年李克强总理在政府工作报告中提出“万众创新,大众创业”的口号后才得到快速发展,其最开始主要在学校里开展相关业务,15年以后才大范围的进入校外培训市场。编程教育起步于Scratch这个软件,由于其开源的特性,目前行业内的编程软件绝大部分都是基于此款软件;由于编程教育对硬件的依赖性较低,固其发展趋势是也线上为主,辅以线下发展。(本文指的编程教育是指STEAM教育下面向青少年的编程教育,非面向成人的职业教育)

国内目前STEAM教育的产业链主要包括:研发生产、销售、教学培训、学习效果评价、成长拓展,共5个环节。

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    研发生产环节中主要进行的是器材、软件、课程、整体解决方案(机器人教室、创客教室)等产品和服务的研发;销售环节主要形式有面向个人和家庭的零售2C、面向学校和校外培训机构的2B销售,另外还有品牌的整体销售(品牌加盟);教学培训主要包括面向学生的教育服务,和面向老师的技能培训与从业资格认定培训;学习效果的检测目前主要是通过比赛和机器人等级考试的形式进行;成长拓展基本还处于依附于比赛的状态,一般在比赛结束后开展游学、研学交流活动。

在整个产业链的发展过程,由于最开始从事器材及配套课程研发的企业机构数量并不多,且整个市场的总体规模并不是太大,整个行业的价值核心主要集中在研发生产、销售环节。但随着STEAM教育在学校渗透程度的增加、国家政策的支持、目标学生家长逐步过渡到80后家长群等因素的影响,STEAM教育在国内的接受程度日益加深,这个行业的价值核心已经偏移到教育培训环节。

    国内K12年龄阶段的学生大约有1.63亿,平均每个年龄段学生人数为0.13亿,目前STEAM教育社会培训机构主要目标客户年龄段为3-12岁;受观念和消费能力的影响,STEAM教育目前主要覆盖范围还是在县城以上的城市,中国的城市化率为58%,以此类推国内目前在STEAM教育覆盖范围内的目标学生人数大概为0.754人,参考韩国STEAM教育的市场渗透率为3%,国内目前STEAM教育的市场渗透率为1.5%,以每名学生STEAM教育学习年消费8000元来计算,17年国内STEAM教育的市场产值目前大约为90.48亿,根据目前行业的发展情况来看,18年STEAM教育的市场产值可能会达到200亿以上。

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    16年开始资本逐渐进入到STEAM教育行业,经过2年的高速发展,目前也出现了一些凸出问题:1、缺乏准入和评价标准,杂草丛生,良木不足;STEAM教育相对来说技术和资金门槛较低,大量的非教育专业人士来投资、管理培训机构,导致大量机构的管理运营问题较大。2、缺乏合格师资及培养机制,部分老师未达到教学基础能力标准就开始带班,教学深度不足,教学质量良莠不齐;3、理论、应用研究欠缺,教学课程内容、器材同质化严重,市场培训机构的同质化严重。

从目前的情况来看,STEAM教育的发展会呈现的趋势有:1、产业链条的各环节头部企业朝产业链其它端发展,实力较强的机构或企业会打造各自的全产业链;2、面向学校端的2B市场和面向家庭的2C端共同发展,通过低价进入学校开展普及性的STEAM教育,然后慢慢向市场培训机构引流渗透,B端背书C端创收;3、线上发力,线上线下同步扩展,随着一批基于Scratch的编程软件、课程研发成功,编程教育将从另外一个维度进入到STEAM教育的市场竞争中。4、资本加大投入,从草根竞争转向大佬竞争,STEAM教育19年在发展成熟地区将会进行第一次洗牌。

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    我们再从三个角度来看STEAM教育的竞争情况。第一个角度是竞争的内容,在行业发展的初期,市场空白较大,大家的竞争直接冲突点还比较少,行业的竞争就是看谁成长的速度更快,竞争的内容主要看师资、课程、服务;随着STEAM教育覆盖面与渗透深度的增加,大家的竞争直接冲突点增多,伴随着资本的进入,竞争的内容扩展到资本、品牌、师资、内容、服务、规模。第二个角度是竞争的空间维度,以往行业的竞争主要集中在中心(校区)与中心间的线下竞争,但随着编程教育的加入,竞争将由平面的线下竞争,转变成线下与线上共存的立体竞争,很多机构的管理者很可能找不到自己的竞争对手在那里。第三个角度是竞争的对象,以前STEAM教育在国内的形式就只有机器人教育,竞争也只发生在分支内,但随着创客教育、编程教育、科学实验等新形式的出现,行业竞争的对象也从机器人教育分支内的竞争,变成了机器人教育、创客教育、编程教育、科学实验等分支间的竞争。

总的来说,往后3年将是STEAM教育发展的黄金期,行业规模每年将至少翻番,但也会有一大批行业企业、机构在发展的过程中逝去,活的好的要么是具备完全产业链的企业、机构,他们靠着资本;要么在产业链中某一环节有很大优势的企业、机构,他们靠着优势带来的利润;要么就是师资特别强大的企业、机构,他们靠着品牌。

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